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參與網絡遊戲,青少年保護意識薄弱
5. 大部分受訪者在參與遊戲時,能對聲稱是「遊戲管理員(GM)」的人士提高警覺;「若有遊戲管理員(GM)在遊戲內向你索取遊戲的帳號和密碼」,受訪者多不會(94.2%)給予他們。
6. 但調查發現四成多(43.7%)受訪者「曾向其他人透露過自己的遊戲帳號和密碼」,當中八成多(82.5%)是向「相識同學/朋友」透露,更有兩成多(23.0%)是向「網上/網吧結識的其他玩家」透露;顯示他們保護自己資料的意識不足。
7. 四成多(47.8%)「曾將遊戲帳戶借給別人使用」,當中大部分借用後沒有進行有效的安全措施,近半(51.0%)沒有「在別人借用遊戲帳戶後,即時檢查自己帳戶內虛擬物件/武器/分數的習慣」,大部分都(72.5%)沒有「在別人借用遊戲帳戶後,即時更改自己帳戶密碼的習慣」。
8. 調查顯示三成(30.7%)受訪者曾參與買、賣遊戲帳戶、虛擬物件/武器/分數等交易;當中大多(67.0%)沒有「在交易時,雙方有無寫下任何單據或憑據紀錄,或有朋友在場見證交易」,只有三成多「有交易的單據或憑據」(13.2%)或「有朋友在場見證交易」(19.8%)。
9. 調查又發現,以月費或點數卡繳費參與網絡遊戲的青少年,部分相當重視遊戲帳戶、帳戶中的虛擬物件/武器/分數,兩成多(27.7%)認為以上物品對自己是「幾重要╱非常重要」的個人資產。
網絡遊戲事故,青少年救助及刑事觀念含糊
10. 調查顯示,以月費或點數卡繳費參與網絡遊戲的受訪者中有二成(21.2%)「曾被人偷去遊戲帳戶、或帳戶中的虛擬物件/武器/分數」,顯示網絡遊戲的發生事故的情況也不少;
11. 當中大部分受害人的處理方式是「不了了之」(68.4%),或「向遊戲管理員 (GM) 或遊戲供應商反映」(42.1%),部分會「私下解決」(28.9%),只有極少數會「報警」求助(7.9%)。
12. 對於發生事故後,例如「若發現某人未經你的授權,進入你的遊戲帳戶、或拿取你帳戶內的虛擬物件/武器/分數」,可否報警求助,整體受訪者中仍有近四成認為是「不可以」(14.5%)或「不清楚可否報警」(25.9%)。
13. 調查顯示,只有極少數(6.5%)青少年曾經在遊戲中進行違法行為,包括「在未得玩家同意/授權下,進入他人的遊戲帳戶、或拿取他人帳戶內的虛擬物件/武器/分數」。
14. 但調查發現,受訪者中仍有三成(32.2%)並不能清楚指出「未經授權下進入他人的遊戲帳戶」是屬於刑事罪行,可能需要罰款或坐牢;他們部分「不知道這是刑事罪行」(14.2%),部分認為「遊戲帳戶、虛擬物件等不是實物,所以不屬於刑事罪行」(6.4%)、「不涉及金錢,所以不屬於刑事罪行」(5.4%)、「純粹玩下便會無事」(6.1%)等。
總結調查
15. 調查顯示青少年是極高使用量的網絡遊戲消費者,但在選擇遊戲時卻普遍單向地考慮遊戲的刺激程度或有否友伴參與,忽略留意遊戲設計的安全措施、穩定程度或設計是否精良。
16. 部分青少年非常重視網絡遊戲的成果,認為是個人重要的資產;然而調查發現他們保護個人帳戶資料的意識薄弱,會向人透露自己的遊戲帳號和密碼、或外借遊戲帳戶給別人使用;與此同時,他們亦沒有有效的預防措施或安全習慣(如借用後更改密碼),保障自己的遊戲帳戶、虛擬物件/武器/分數等免被人偷去或偷偷使用。
17. 網絡遊戲曾發生不少的事故,當中大部分青少年的處理是不了了之或私下解決;他們對於發生涉及刑事罪行的事故後,可以報警求助的觀念含糊;部分更不清楚「未經授權下進入他人的遊戲帳戶」是觸犯刑事,可能需要罰款或坐牢。
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