專題探討

受訪/ 蕭建輝傳道 撰文/ 許桂珊

2020年12月01日
【__機|(二)借機牧養,有機喎!——打機世代的關係建立】

走進Eric 那窄窄長長的辦公室,首先映入眼簾的是右邊三個相連的電腦屏幕,然後是屏幕上方的圓型補光燈,旁邊是錄音室中常見的專業收音咪;抬頭一看,天花板都鋪上隔音綿;視線轉向左方,除了牆上大大小小的裝飾和結他,更令人在意的是上方牆角一大卷綑起的膠布,Eric 說那是綠幕,放下來,加上燈和咪,這裏就搖身一變成為直播現場。

直播什麼?「打機啊。」

直播打機不算罕見,社交及影片平台上也有很多,有趣是,蕭建輝(Eric)是基督教宣道會華貴堂的傳道人,打機是他牧養工作中不可缺的一環,這次就請Eric 與我們談談,在打機成風的時代,如何借機牧養。


 

隨着手機普及,手機遊戲(手遊)乘勢冒起如雨後春筍。據數據統計網站Statista 的資料,截至2020 年,蘋果公司可供下載的應用程式中,超過22% 為遊戲。打開手機程式的下載介面,亦會發現遊戲類別被特別劃分出來放在顯眼位置。人們對手遊的需求、接納及熱衷,由此可見一斑。

手遊數量繁多,種類也是層出不窮——角色扮演、動作、探險、策略、解謎、益智、休閒…… 難以一一盡錄, 例如風靡一時的《Pokémon GO》及《一拳超人》就是角色扮演類,被簡稱為「食雞」的《絕地求生》及《Among Us》則被歸入動作類,《CandyCrush Saga》及俄羅斯方塊是益智及休閒類,亦有廠商設計混合多種元素的遊戲,例如角色扮演加上動作,務求令玩家手不釋機。其中玩法則視乎遊戲設定及玩家心態,單人匹馬既可,與好友組隊共同進退亦可,在網絡上與其他玩家連線對戰也可。總而言之,玩就是了。

 

打機成了生活必需品

那麼,現在青少年有多喜歡打機?「可能10 個人當中,只有半個不怎麼打。」Eric在教會主力牧養青少年,打機成為了他接觸年輕人的主要媒介。Eric 明言,打機是年輕人生活一部分:「對高小至初中的青少年來說,打機可說是生活必需品。」除了是娛樂和消磨時間的首選,也是新世代朋輩間的社交途徑和身分認同:「即使自己本來興趣不大,但因為朋友和同學都打機,所以亦會漸漸成為一分子。不打機,其實會無朋友。」

當主流關於打機的論述仍側重於處理「沉迷」和「成癮」,Eric 更着眼的,是年輕人在數碼遊戲中呈現的本相:「其實遊戲世界係幫我去接觸年輕人真實的一面。」遊戲中的起伏跌宕,會刺激玩家產生即時反應——被敵人包圍的緊張和激動、角色喪命時的惱怒和氣餒、排名上升的歡呼和亢奮,甚至激動時衝口而出的粗口,盡是當下最真實的情緒,沒有任何扭擰隱匿。

這頗教人意外。比起真實相處,所謂虛擬世界反而更能看見青少年的真性情。他也提到, 平常與年輕人閒聊,無人應聲時有發生,但遊戲世界卻不一樣:「例如在WhatsApp 中問及他們的學校生活,未必會有人覆;但一邊打機一邊傾談,你會較易知道答案,他們也較願意講。」

 

打機讓我們更相似

Eric 坦言,自己起初不算熱衷打機,但在牧養路上,想更明瞭年輕人、進入他們的生命,一直是他的負擔和感動:「我想,當我與他們愈似,我就愈有空間去明白他們。」而打機的便利、所提供的空間和時間,就順理成章讓打機成為他與年輕人之間的集體活動。

他拿出手機,開啟一款名為《荒野亂鬥》的遊戲,興致勃勃地說:「這遊戲現時很受高小、初中的年輕人歡迎,節奏很快,不到幾分鐘就能玩完一局,我最初玩的時候覺得很悶,但這陣子卻喜歡上了,甚至愈來愈迷上這款遊戲。」背景音樂節拍有勁,加上配合角色動作的特別音效、熱鬧而簡潔的遊戲畫面,未正式開局,已令人躍躍欲試,「如果我和他們有相近的遊戲愛好,那麼我在輸game 時的感受、或者從沉迷中跳出來時需要的條件,會否正是他們所面對和需要的?當我們愈是相似,有愈多共同點時,我會不會也愈能夠細緻地了解他們多一點?」

愈是相似,兩者間的對立和差異也愈是縮小;重疊的地方愈多,似乎就愈能穿上對方的鞋子。就像曾經歷親人離世,我們就更懂別人喪親是怎樣的痛。Eric 認為,這種相似性在青少年牧養中尤為重要,畢竟年輕人未必擅於表達內心感受,也就更需要導師和身邊人的引導和幫助。

「打機亦讓我更有空間去盛載他們的情緒。」Eric 繼續說,「因為我們一起在遊戲中經歷起起跌跌,大家更了解彼此的習慣和性情,當年輕人在遊戲中感到惱怒或洩氣,如輸掉時脫口說了句粗口,我就更清楚那句話背後的原因,有空間接收甚至梳理他們的情緒,而不是不問因由的斥責和禁止。」

 

打機中的雙向展示

所以打機牧養,就單純是打機嗎?「我覺得牧養成分最高的一刻,就是和他們一同打機!過程當中不止傾偈,同時也是向他們展示你這個人——性情、態度、看法,讓他們認識你,看見你怎樣生活,怎樣活出信仰。」例如一些重視機友態度的青少年玩家,會留意到Eric 不講粗口,「我沒有刻意講原因,但我想示範給他們看,其實打機可以不一定粗口橫飛。」

這一年,學生不時因疫情停課,在家時間多,打機時間也多起來;乘着打機儲起來的稔熟,Eric 會打「關係牌」,提議與年輕人做一些別的事,例如透過ZOOM 會議見面聊天,甚至一起讀《聖經》——雖然他笑說僅僅是幾次,但比起有「機」才有人,沒有「機」也有人來也算得上很不錯啊!「與他們夠熟,可以一起做的事就更多。」相處愈多,溝通愈多,就愈了解彼此的性情,信任和關係就愈厚實,年輕人就較放心分享生命中的疑惑和脆弱,無力與掙扎,讓你參與他們的成長。說到底,是打機滋養出來的關係,「 所以我好多謝打機——讓我可以同年輕人在一起。和他們一齊,打機也好、食下午茶也好、即使無無聊聊吹水也好,都是開心的。在一起,就是我們要做的事。」

 

年輕人需要的示範

儘管愈來愈多人成為打機的持份者,電競業的興起也讓打機脫離不務正業的指責,但主流文化的討論,仍然偏向打機帶來的負面問題。子女機不離手,亦成為近年父母甚為頭痛的教養難題。Eric 認為,單以好與壞討論打機,一如「沉迷」和「專注」,也不過是觀點與角度,他更着眼的,是年輕人有沒有整全的生活:「一個被視為沉迷打機的年輕人,他生活的其他方面有沒有什麼缺欠?例如他能與人相處嗎?能面對壓力嗎?懂得關心別人、有同理心嗎?能夠在溝通中表達自己嗎?」打機不是錯,但為了打機而忽略其他生活層面,甚至覺得只要打機就足夠,這就必須關注,而這當中,成年人的示範舉足輕重:「當年輕人覺得無限打機的生活很吸引,那麼會否有人展示不同種類的生活方式,讓他發現打機以外的生活也可以很吸引?」

Eric 認為青少年機不離手的其中一個主因,是家長未能示範打機以外的另類選擇:「你不想子女只顧打機,但他們會問:『唔打機,有咩好做?』一家三口坐下來不到10分鐘,最後還是紛紛拿出各自的手機。」話不投機,結果只好投「機」:「其實父母要學習陪伴子女,說的不是陪做功課、陪練琴,而是一同做些彼此都樂在其中的事,在相互的陪伴中滋養親子關係,但有時父母太強調事情的功能性,覺得沒有用處就不去做。」家庭中,關係是基礎,連結夠強,一家人郊遊行山、玩桌遊,甚至是單純吃飯聊天也可以很滿足;當父母愈能展現手機以外滿足快樂的生活面向,子女也有愈大動力放下手機,「平衡是,子女既有自己打機的時間,又享受與父母相處的時光,兩者是可以並存的。」

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